La Crypte

Zombies, horreur, SF. Et cinéma en tous genres.
 
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 All your base are belong to us

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Fry3000
King of the zombies
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MessageSujet: All your base are belong to us   Sam 21 Déc 2013 - 20:36


Fiche du livre :
Auteur : Harold Goldberg
Année : 2011
Editeur : Allia

Mon avis :
"AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle", c'est un ouvrage que je ne connaissais pas et dont le titre ne m'aurait sûrement pas attiré si je l'avais vu en magasin, un titre qui me parle bien moins que celui en VO, "All your base are belong to us", en référence à la traduction anglaise pitoyable du jeu Zero wing. D'ailleurs, je n'aurais jamais lu un bouquin sur les jeux vidéo par moi-même, mais on m'a offert celui-ci... et j'étais bien content.
(à noter que je n’ai pas lu de livre depuis août… que des comics, depuis)

Ce livre, d'environ 440 pages, s'étend sur les nombreuses étapes de l'évolution du jeu vidéo, de façon détaillée... voire trop détaillée. Harold Goldberg s'évertue à raconter la vie et l'enfance de chaque inventeur ou concepteur des jeux évoqués, cherchant dans leur vécu des liens avec leur passion pour les jeux ou la technologie ; une tonne d'infos qu'on ne retiendra pas, à moins d'être fan des créateurs en question.
A côté de ça, il y a des imprécisions, l'auteur ne se rendant pas compte que sa formulation empêche parfois la compréhension : il dit que Baer a eu l'idée de lier le jeu-vidéo à la télévision, et ce depuis les débuts du jeu-vidéo, mais concrètement, qu'est-ce que cela veut dire ? Quand l'auteur parle de Bushnell, le fondateur d'Atari, il dit qu'il passa un temps fou dans un labo devant le jeu Spacewar ; on n'est pas certain, en lisant, que Bushnell ait travaillé dessus (et je pense au final que ce n'est pas le cas), mais on ne nous dit pas l'inverse non plus pour qu'on soit sûr de comprendre.
J'ai lu dans divers avis sur internet que Goldberg raconte l'histoire du jeu vidéo de façon attrayante, mais pour moi il est un piètre narrateur, qui place des références forcées à des jeux ou autres oeuvres geeks, de façon forcée, dans des contextes qui n'ont aucun rapport, par exemple quand il décrit le lieu où a grandi un concepteur en comparant ses paysages hivernaux au jeu Lost planet, ou quand il dit que le combat pour installer les jeux-vidéo dans chaque foyer fut "un exploit surhumain comparable à ceux des Watchmen d'Alan Moore". N'importe quoi. (bon par contre, la référence un peu gratuite à Toxic avenger, j’ai apprécié, bien sûr).
Je reproche également ces réactions de joueurs que l’auteur imagine, face à tel jeu ou tel situations, qui sont souvent ridicules, comme quand il parle des prototypes de jeux en hologramme, et illustre ça d’un "Je peux prendre Lara Croft dans mes bras, s’il-vous-plaît ? Deux fois, pas plus ? Bon d’accord, une fois seulement, mais pas plus". On dirait que l’auteur pose sur le papier ses propres fantasmes un peu tordus, qui ne reflètent pas du tout les réactions de la majorité des joueurs. En plus, ces réactions ne correspondent pas forcément au contenu réel des jeux, comme quand il est question des Sims : "Regarde cette femme là-bas, elle a l’air magnifique. Sérieusement, regarde ses yeux. Je sais, c’est juste un avatar, mais ce sourire ! (…) Peut-être que c’est elle, la femme de ma vie. (…)Attends, ne t’emballe pas, ce n’est qu’un fichu jeu. Ce ne serait pas un t-shirt Star wars qu’elle a ? Alors là, c’est sûr et certain, c’est de l’amour." Comme si il y avait ça dans le jeu, et comme si des joueurs avaient vraiment réagi ainsi. En écrivant ces lignes, je me demande vraiment si Harold Goldberg n’a pas un problème…
L’auteur sort aussi des généralités tout aussi bidon, comme quand il parle des développeurs indépendants aujourd’hui : "On a seulement besoin d’un programme, que l’on peut emprunter, et d’un ordinateur. On pourrait faire une comparaison avec le côté bricolage amateur de la musique indé, à ceci près qu’il n’est pas nécessaire d’acheter des instruments, des micros, des enceintes, ou un van d’occasion pour tourner dans tout le pays et de la coke pour rester rock toute la nuit".
Hein ? Quoi ?!

Au moins, pour un novice comme moi, le livre est pas mal pour en apprendre beaucoup sur l’histoire des jeux vidéo.
C’est parti pour l’énumération :
- Pong, bien que c’est un des premiers jeux que l’on connaît, était une copie d’un jeu de l’Odyssey créé par Ralph Baer, un pionnier, mais dont le jeu était déjà très semblable à "tennis for two", le tout premier jeu vidéo à avoir été créé. Nolan Bushnell, à qui on doit Pong et Atari, était un piètre ingénieur, mais surtout un beau-parleur, avec à ses côtés une bonne équipe de concepteur. Et au début, l’équipe d’Atari qui concevait les bornes d’arcade pour Pong était recrutée parmi des rebuts de la société, sans travail, et Bushnell fumait de la marijuana avec eux.
Le chapitre sur Atari débute par la description de l’enterrement du jeu ET dans le désert. On apprend que le jeu a pour origine un contrat établi entre Steve Ross, PDG de la Warner, et Spielberg ; le réalisateur était un ami de Ross, et pour un de ses anniversaires, avait réalisé un film sur lui de type "La vie est belle", dans lequel jouait Chevy Chase ou encore Clint Eastwood. Ca m’a surpris car c’est une info sur le domaine du cinéma que j’ignorais totalement.
A part ça, au final, on en dit peu sur ET.
Bushnell aurait embauché Steve Jobs pour réduire le nombre de puces électroniques nécessaires pour le jeu Breakout, et Jobs a demandé de l’aide à son ami Steve Wozniak qui, lui, pensait travailler pour l’amour de l’art. Il a été meurtri en apprenant la somme touchée par Jobs, et qu’il lui avait cachée. D’après ce qu’on nous dit, c’est quelque chose qui correspondait au caractère de Jobs, mais Wozniak pensait que son ami ne lui ferait jamais un coup pareil. Quand on pense à tous ces gens qui vénèrent le fondateur d’Apple…
-Donkey Kong, c’était une initiative de Miyamoto, et son jeu a fini par en remplacer un autre, Radarscope, qu’on lui avait demandé d’améliorer. Quand il a pensé à concevoir un jeu, au départ il pensait aux personnages de Popeye.
-Tetris est un jeu conçu par un russe, qui au départ s’est largement propagé dans de nombreux pays grâce à des copies distribuée par le créateurs, qui ont généré des copies de copies, etc. Par la suite, il y a eu une lutte entre éditeurs pour acquérir les droits du jeu et toucher le gros lot.
-The 7th guest est le premier jeu à comporter des séquences vidéos. Il a été imaginé par un duo d’employés de Virgin, qui ont vu une présentation pour le CD-rom à une convention, et ont eu l’idée d’exploiter le support pour placer des vidéos. Quand ils lui ont présenté leur projet, leur boss les a virés… pour financer leur projet en dehors de Virgin, mais uniquement dans le but de démontrer les possibilités offertes par l’usage du CD-rom, car il pensait que le jeu ne se vendrait pas. Bien entendu, le jeu a eu un succès immense quand une version non finie a été présentée en convention. Et pourtant, la conception semble avoir été horriblement compliquée : le fond bleu pour les scènes filmées ne marchait pas, à cause d’une déchirure dans ce fond cheap, et l’un des deux créateurs du jeu a conçu un logiciel de lecteur vidéo et un de compression vidéo juste pour le jeu. Et à l’époque, les CD-rom coûtaient 100$ et n’étaient pas encore réinscriptibles, donc dès qu’un employé faisait une erreur, c’était foutu. La conception prenait tellement de temps qu’un des créateurs, juste avant une réunion avec leur employeur, s’est absenté 15mn… pour se marier, prétendant que c’était son seul créneau disponible. On sent quand même le coup orchestré pour en mettre plein la vue à leur commanditaire, qui voulait qu’ils accélèrent la cadence.
-La fameuse société Sierra est née de l’addiction d’une femme au foyer, Roberta Williams, à un jeu de rôle. Elle a eu l’idée de rédiger l’histoire d’un jeu, que son mari, informaticien autodidacte, a conçu. Ca a donné Mystery house, le premier jeu du genre avec des couleurs.
Des années plus tard, quand leur société a prospéré, Roberta Williams s’est renseigné sur l’horreur en lisant les ouvrages et en voyant les films cultes, pour écrire une nouvelle version de Mystery house, qui a donné le fameux Phantasmagoria. Le jeu a coûté 4 millions de dollars, et son scénario faisait 550 pages !
-Everquest est le premier jeu en ligne à avec connu un gros succès, mais une chose que l’on n’imagine pas, c’est qu’il a aussi fait naître le phénomène de réseau social, amenant le flirt par internet.
L’addiction de certains joueurs à Everquest a inspiré Blizzard, qui a créé un MMO amélioré à partir d’une série déjà existante ; ils avaient le choix entre trois de leurs jeux à succès, Starcraft, Diablo ou Warcraft… Starcraft et Diablo auraient donc pu devenir des MMO !
D’autres, comme Blizzard, ont voulu suivre la mode du MMO, comme Warner, avec son jeu Enter the matrix, lol.
-Je connaissais le mod "Hot coffee", dans le jeu GTA San Andreas, mais j’ignorais toute l’histoire. Je ne savais pas que c’était une idée proposée par un des employés, qui a été rejetée par Rockstar, mais qui est restée sur le CD du jeu, permettant à un joueur de découvrir ce mini-jeu érotique. Je n’avais pas imaginé non plus que ça avait causé un tort énorme à Rockstar, critiqué de toutes parts, et dont les mails envoyés lors de la conception du jeu ont été inspectés par diverses organisations.
-J’ai appris le concept du troisième lieu, les deux premiers étant la maison et le lieu de travail ; le troisième lieu, c’est le lieu public où l’on fréquente d’autres personnes. Jason Kapalka, un des fondateurs de la société Popcap, spécialisé dans des jeux "casual" comme du bingo en ligne, s’était rendu dans des lieux où on jouait à ça IRL, et voyait que les gens aimaient y jouer en groupe, et non seuls. Il a donc eu l’idée de créer un troisième lieu virtuel, par le biais de chats sur les sites de jeux. Popcap a ouvert la voie des jeux casual, et son nom a été choisi tout simplement parce que les fondateurs voulaient un nom court, avec "pop" dedans, … et que ce nom de domaine n’était pas pris. Avant, ils s’appelaient "SexyActionCool", en référence à l’affiche de Desperado.
-Les tests de jeux organisés par Microsoft sont hallucinants, on filme les joueurs, on les enregistre, on les branche à des appareils répertoriant les battements de leur cœur, leur transpiration, des psychologues derrière des vitres sans tain observent la façon dont ils tiennent leur manette, clignent des yeux, etc… C’est hallucinant. Il y a chaque année 8000 volontaires qui participent à ça, et sont récompensés en obtenant un jeu, ou une version de Windows.

Le livre est intéressant, mais l’auteur manque de suite dans les idées. Par exemple à un moment il évoque Tod Frye, qui a conçu Swordquest, et parle d’un projet de jeu qu’il avait sur le traffic de drogue, ce qui me semblait très intéressant, mais on part ensuite sur Pacman ; Goldberg ne parle même pas du concours monumental mis en place pour la promo de Swordquest (que j’ai connu grâce au AVGN), alors qu’on voit une illustration à côté qui en fait mention. Mais à mon avis, les illustrations sont choisies par l’éditeur français, et elles sont parfois un peu à côté de la plaque : pour le jeu Superman sur NES, on voit une sorte de reproduction en dessin d’un niveau du jeu, au lieu d’une capture d’écran, et à plusieurs reprises on voit les crédits de sites internet sur l’image.
On remarque également que le traducteur français, ou le correcteur, au bout de 400 pages, a commencé à fatiguer, car la fin du livre comporte de nombreuses fautes.
D’après ce que j’ai lu sur internet, Goldberg fait plusieurs (petites) erreurs dans son bouquin, mais pour quelqu’un qui s’intéresse aux jeux vidéo tout en étant un novice, c’est une bonne lecture. Et ça m’a donné quelques jeux auxquels jouer…

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